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00后游戏兴趣报告:同人文化的滥觞和流行

[导读]:布。 00 后群体具有广泛的兴趣和才艺,支撑起了同人创作与消费的闭环。 同人文化已经成为吸引 00 后注意力的首要因素。 在游戏行业,同人运营是目前唯一可实现老玩家唤醒的...
布。

  • 00 后群体具有广泛的兴趣和才艺,支撑起了同人创作与消费的闭环。

  • 同人文化已经成为吸引 00 后注意力的首要因素。

  • 在游戏行业,同人运营是目前唯一可实现老玩家唤醒的商业手段。

  • 00 后也怀旧,他们喜欢游戏中的初始角色胜过新角色。

  • 同人运营能够显著延长游戏寿命。

今天,在 00 后群体中具有广泛影响力的快看漫画发布了《 00 后游戏兴趣报告》。快看漫画总用户量超过 2 亿,月活用户超过 4000 万,其中超过50%为 00 后,被QuestMobile等第三方评为最受 00 后欢迎的App。

从 2017 年起,快看漫画上线了游戏业务,已积累了丰富的 00 后游戏数据,基于长期运营经验和 3 万多份专项问卷调查,快看漫画公布了 00 后群体在游戏兴趣领域的最新洞察,包括 00 后的游戏类型偏好、独特的游戏圈层文化等。其中,最值得注意的是同人文化在 00 后群体中的流行。

 

研究背景

 

1. 1 研究目的

在商业时代, 20 岁是一个门槛,意味着代际消费的抬头。当年,外卖和共享单车行业正是依托大学校园为起点,最终做成全民级的刚需行业。这种现象,也有可能出现在其他行业。在游戏行业,一些新的消费趋势同样在 00 后兴起,等待被捕捉。《 00 后游戏兴趣报告》立足于帮助游戏从业者了解 00 后,认识 00 后,懂得 00 后。

 

1. 2 研究方法

本次报告的研究方法为问卷法,共收集 37818 份调查问卷,其中男女比例为3:7。

 

00 后的游戏特征

 

2.100 后游戏兴趣偏好

(1) 00 后是颜值经济的一代人

00 后对于游戏审美提出了更高要求。在“ 00 后最喜欢的游戏画风”调查中,选择“清新唯美风”的比例高达71.1%。至于这种美型是“古典水墨风”的中国式的,还是“日式二次元风格”,差异不大。对于 00 后来说,游戏画面必须足够精美,只要颜值过关,他们就愿意为其买单。

(2) 00 后具有强烈的情感和归属需要

00 后具有强烈的情感和归属需要。根据马斯洛需求层次理论,每个人都有生理、安全、爱和归属感、尊重和自我实现五大需要。由于 00 后目前大多处于十几岁的青少年时期,正是学习主动建立爱和归属感的重要阶段,这种阶段性需求也被反映在游戏消费现象中。在“ 00 后喜欢的游戏世界观”调查中,“青春恋爱”类是 00 后们最喜欢的游戏世界观,占比高达48.2%,之后分别为“悬疑解迷”44.5%,架空幻想38.1%,个人生活38.1%。

 

2.200 后的游戏圈层文化:同人

喜欢消费游戏同人内容,是 00 后区别于其他年龄玩家的重要特征。在“会因什么原因加入游戏同好者的群或社区”的问题上,选择“有感兴趣的同人内容”的 85 后有46.3%, 90 后为52.8%, 95 后为49.1%, 00 后却高达60.6%,更年轻的 05 后更是高达63.7%,呈现出明显的代际差异。

00 后不仅喜欢消费同人内容,更喜欢创作同人内容。问卷数据显示,高达26.3%的 00 后曾经给自己喜欢的游戏创作过同人内容,包括并不局限于同人文、同人绘画和mad(同人文化术语,一般指包括动画音乐混剪在内的多媒体作品),堪称多才多艺的一代人。

00 后对于同人文化的喜爱衍生出了同人社群。其中,同人创作者在游戏同好者社区或群内发表作品,获得他人认同;同人读者消费同人内容获得满足,并通过评论与创作者进行互动,形成激励。这些同人创作也很容易吸引外部玩家涌入,从而构成一个“内容生产—拉新—消费—再生产”的闭环。这意味着,每一个游戏同人社群都是一个活跃的游戏运营点。

 

2.300 后同人案例赏析

(1)第五人格画手挑战赛

”第五人格画手挑战赛“是由手游《第五人格》与快看漫画共同举办的同人活动,共吸引了 6700 余位粉丝参与,活动阅读量超过 800 万,下图为参赛优秀作品展示。

(2)闪耀暖暖小裙子设计大赛

“闪耀暖暖小裙子设计大赛“是手游《闪耀暖暖》与快看漫画共同举办的同人创作活动,活动规则为游戏人物设计时装。该次活动阅读量为 1500 万左右,吸引3. 4 万用户参与,下图为本次大赛设计前三名作品展示。

 

00 后游戏习惯调查

 

3.100 后游戏社群偏好

同人文化已经成为吸引 00 后注意力的首要因素。在“你会因为什么原因而加入游戏同好者社区或群“的问题下,60.6%的 00 后选择“有感兴趣的同人内容”;其次为“可以获得游戏相关攻略“和”可以交到志同道合的好友“,并列为51.2%;方便“快速了解游戏资讯”的因素占比仅为43.2%。

 

3.200 后游戏下载吸引力要素

同人内容是促成游戏下载的重要因素。在“以下什么方式会吸引你下载一款游戏?(可多选)“问题下,68.9%的 00 后选择“游戏宣传片/海报吸引“,56.3%选择“感兴趣的同人作品”,“朋友安利”的影响力为53.7%,之后是榜单推荐和大v推荐,分别占比37.8%和21%。

这意味着,同人内容已经成为仅次于游戏内容本身的第二大影响因素,甚至高于“朋友安利”。

 

3.300 后老游戏唤醒调查

同人运营是目前唯一可实现老玩家唤醒的商业手段。

在“你会因为什么原因重新玩一款曾经玩过的游戏?”问题下,28%的玩家选择“看到好看的同人,唤起了回忆”,仅次于“没有原因,就突然想玩了”的36.1%,远高于“空窗期”的17.8%和“朋友拉我一起玩”的15.7%。

由于“突然想玩了”的想法具有偶然性,而好看的同人内容可以通过运营手段持续输出,这给困扰行业许久的“老玩家唤醒问题”提供了新的解题思路。

3.400 后游戏运营趋势

由于同人文化在 00 后游戏玩家中的巨大影响力,游戏企业进行同人运营活动往往会产生事半功倍的效果,以下为快看游戏与游戏合作方在同人运营中积累的一些案例。

(1)同人运营能够让游戏推广费花的更值

同人运营能够起到以小博大的效果,让游戏推广费花的更值。

1000 块推广经费能够做什么?在游戏运营界,这个投入力度往往被视为杯水车薪。然而,《猫咪公寓》和《旅行串串》两款游戏,却凭借单次 1000 元左右的经费,成功撬动了数百万阅读量,吸引了数千用户参与活动。

(2)同人运营能够显著延长游戏寿命

生命力持久的手游往往是同人运营的个中好手。

《第五人格》是一款上线于 2018 年 4 月的“老游戏”。凭借对于游戏同人活动的持续投入,《第五人格》在过去的两年中维持了较高热度。在快看漫画,《第五人格》专题页拥有 7 亿阅读,仅“第五人格周年庆”一个活动就吸引了数万粉丝参与。

上线于 2017 年 12 月的《恋与制作人》是当年的现象级手游,直到今天,它仍保持着旺盛的生命力,在这个过程中同人运营功不可没。《恋与制作人》的同人运营大多围绕四位主角展开,借鉴了很多娱乐圈的玩法,比如为四位主角庆生已经成为每年的保留项目。目前,《恋与制作人》话题页阅读量为2. 61 亿。

 

00 后游戏榜单发布

基于这次 37818 份调查问卷和相关游戏在快看讨论热度,我们得出了一份 00 视角的游戏榜单。在总结这份榜单时,我们发现了 00 后群体在游戏兴趣上的一些有趣现象:

(1) 00 后喜欢国民手游

虽然二次元和独立游戏占据了 00 后手机的大量内存,但是《王者荣耀》依旧牢牢占据着第一的位置。

(2) 00 后也怀旧

在“自己最喜欢的游戏角色”评选过程中,得票最高的前十名游戏角色均为游戏初始或者早期角色。

 

4.100 后游戏榜单发布

(1) 00 后最喜欢的游戏TOP10

(2) 00 后最喜欢的游戏角色TOP10

(3)同人运营最成功游戏TOP10

(4) 00 后最期待的漫游联动IP

注:

1.《魔道祖师》和《甜美的咬痕》目前还未有游戏产品面世,属于玩家最期待发生联动的IP。

2.《我的英雄学院》电影已经官宣,但仍处于制作阶段,尚未面世。

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