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原神钟离数值设计 原神游戏平衡问题

[导读]:一条看重氪金大佬体验,一条强调数值大于游戏性。你希望以后所有的游戏公司,都坚持这两个原则么?话说,这两条规则,真的是给游戏公司设计的么?...

一条看重氪金大佬体验,一条强调数值大于游戏性。

你希望以后所有的游戏公司,都坚持这两个原则么?

话说,这两条规则,真的是给游戏公司设计的么?

原神钟离数值设计

你现在看到的是,钟离这样的尝试以“玩法”“机制”“角色魅力”作为卖点的商业模式失败了。那也仅仅只是因为mhy准备不周,如果它能剥离“竞速机制”,强调“种田和家园机制”,说不定就可以成功推广这种模式。

那么,就可以有利于玩家不必因为数值爆炸淘汰现有角色,而可以通过设计不同的机制boss,不同的玩法,引导玩家对现有角色的功能性进行选择。

原神钟离数值设计

你看最新的“急冻树”活动,安柏这个各大排行榜垫底的角色,在暴风雪阶段,破急冻树的盾,是不是特别有效?(安柏所有人都有,不存在骗氪。)

当然你可以说,你卢老爷直接打死了,看不到这个阶段。这就是我为什么讨厌数值游戏。理论上,通过安柏破盾,是非常有趣的玩法。但是数值游戏本身,是破坏玩法的。

原神钟离数值设计

或者,当面对岩属性角色的时候,通过钟离的长按e这个机制,破盾也是非常有趣的玩法。当然你也可以通过数值碾压,通过卢老爷强破盾。

或者,面对一群怪的时候,温迪聚怪扩散是非常好的玩法,砂糖通过风蝴蝶扩散也有非常好的视觉效果,钟离放弃聚怪,通过群体石化,打断大型怪物的动作,也非常有趣。

原神钟离数值设计

但就是该死的数值+竞速机制,以及各大up主天天出什么“20s12层击穿”这样的视频,强行把伤害放到了玩法之上。他们这么喜欢数字,干嘛不去直接直播连麦,互相砸钱,谁砸得多谁赢呢。

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