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明日方舟集成战略模式 明日方舟手游模式

[导读]:玩这个模式我第一次真正意识到单机和手游之间存在一条巨大的鸿沟。很多适合于单机的评价体系和设计放在手游上确实不合适。...

​玩这个模式我第一次真正意识到单机和手游之间存在一条巨大的鸿沟。很多适合于单机的评价体系和设计放在手游上确实不合适。

因此,集成战略实际上是一个成功的单机雏形,但要改造的适合手游。需要改动的地方和基本逻辑上的改变比改成单机要多得多。

明日方舟集成战略模式

首先这个模式好玩,很好玩。我玩了接近三万蜜饼,是真的好玩。但整体来说,我玩得并不算特别开心。因为很多关卡打到的时候,一条路,没有盾,虚实洪流,军校生。没有狙击,失控蜂群。没有奶没有盾,火力覆盖紧急作战。每每打到这我都会想到本来,我可以非常轻松地打过,如果我有自己的全box的情况下。

明日方舟集成战略模式

这个模式并不是让你去了解或者使用三四五星。因为实际上一个三技能六星往往作用大于几个四五星之和。小羊的火山可以处理大鲍勃,处理鸭子和熊,处理高压波次。同样的事可能需要更多四星五星才能做到。

明日方舟集成战略模式

另一方面是,三四五星到底是干什么的?你不可能,也不应该让玩家培养每一个干员,即使他们各有特色。三四五星就是陪衬,六星才是游戏核心。三四五星乃至一些六星在整个游戏的养成和策略上都是六星的辅助。这个模式实际本身在削弱六星的价值,也削弱了养成本身的价值。

因此,一方面集成战略要往养成这方面靠拢,重新让养成变得有用,然后在这个基础上提升难度。这是个手游,我可以因为我菜打不过,但不应该因为我“被迫”被你削了而打不过。

明日方舟集成战略模式

另一方面就是,如何让随机要素更加合理,比如尽量避免荒野军校生出现在单一道路上等情况,以及减少或者改动过于针对单一职业的收藏品。出现拿到一个收藏品但是没有这个职业干员的情况太难受,而且针对职业的加强太强了。

最后就是招募系统还有调整空间。每个职业都有各自作用的话,尽可能让玩家招募更加均衡会更好。尤其是存在挡三或者物理,法术输出等硬指标存在的情况下。

明日方舟集成战略模式

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