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原神仙灵机制设计分析

[导读]:仙灵是一个非常非常优秀,且有着巨大潜力的设计。之所以会觉得失败,仅仅只是策划设计的难度太低了,以我们的阅历看来初期的设计就像是侮辱智商一样。...

       仙灵是一个非常非常优秀,且有着巨大潜力的设计。之所以会觉得失败,仅仅只是策划设计的难度太低了,以我们的阅历看来初期的设计就像是侮辱智商一样。

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  为什么优秀,因为这东西够直接。连白痴都知道这玩意是引导你去某个地方拿宝箱的,但就是这么一个白痴的设计,所有玩家,无一例外,都会老老实实跟着仙灵走,你在乎的是仙灵吗?不,我觉得你十有八九是想着之后的宝箱,但这样就足够了,因为你已经在按照ch为你安排的路线走了。

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  那为什么这玩意潜力巨大呢?因为你在按照ch规定的路线前进,那么ch就可以大做文章了,比如其他的宝箱,比如一些矿点采集点,比如说解密等等,甚至可以根据仙灵的特点设置解谜,比如塞西莉亚花圃。

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  当然,在此之外,在雪山和稻妻,我们还会遇见雷灵和火灵,这些不过是仙灵的一个衍生运用而已,最根本的还是让你到这里来,以及跟着仙灵走。

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  单看深渊使用率已没法观测角色的强度了,因为一些特定怪物的组合会扳掉你的配对,只有用特定的组合才能克制,举个例子,塞进深渊六个火使徒,胡桃当场退环境,但这就能说明胡桃不行了吗?不能,强度最好还是分开来看,自身强度和深渊使用率有关系,但深渊有时会偏向或有针对,深渊并不公平,所以深渊使用率现在也只能图一乐。

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